2カ月で300万DL達成の大ヒットスマホゲーム 成功に導いた、緻密な事前プロモーションの舞台裏

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2017年11月のリリース以来、早くも300万ダウンロードを達成し、ゲームファンや業界関係者から注目を集めるスマホゲーム「デスティニーチャイルド」。そのプロモーションには、ゲームの魅力を幅広く、そして深く伝えるために練り抜かれた戦略があった。ゲームを提供するステアーズのキーパーソン3人からヒットの要因を聞いた。

ステアーズ 代表取締役 全 寅兌氏(中央)、マーケティング部 部長 貫井広幸(ぬくい・ひろゆき)氏(右から2番目)、事業開発部 部長 金 成奐氏(右)。アルテミス 代表取締役社長 泉浩樹氏(左)、プロモーション部部長 遠藤聰氏(左から2番目)。

レッドオーシャン市場で1カ月間、上位をキープ

競争が激しく「レッドオーシャン」とも呼ばれる日本のスマホゲーム市場。

リリースから数年が経った人気ゲームが未だにランキングを独占し、新規ゲームが参入するハードルは高い。そんな中、ステアーズが提供するRPGゲーム「デスティニーチャイルド」が2017年11月のリリースから2カ月で300万ダウンロードを達成し、快進撃を見せている。その背景には、どのような戦略や施策があったのだろうか。

要因のひとつに挙げられるのが、ゲームのクオリティの高さだ。「デスティニーチャイルド」は、主人公の悪魔が人間界を冒険しながら、魔王の座を目指すRPGゲーム。2016年に韓国で発売されるやいなや爆発的な人気を集め、今回が満を持しての日本版の投入だった。

ステアーズ 代表取締役の全寅兌(ジョン インテ)氏は、「キャラクターが躍動的に動くことが、ユーザーから驚きをもって受け止められました。日本でも人気のあるイラストレーターの金 亨泰(キム・ヒョンテ)氏が、キャラクターデザインを務めていることも話題を呼びました」と話す。

ステアーズは、2014年に日本で設立。韓国で人気を集めたゲームを日本用にカスタマイズして提供してきた。2017年4月に親会社のNextFloor がLINEGAMESの子会社となったことでLINEグループ入りし、「デスティニーチャイルド」の提供開始に当たっては、KADOKAWAと協業したことでも注目を集めている。

コアファン以外にもリーチ
大幅に新規ユーザーを開拓

アトレの外観や館内はじめ、顧客とのさまざまな接点でゲームを印象付けることができた。「先方の担当者の方にも、ゲームへの可能性を感じてもらえて実現できました。
新規のダウンロードだけでなく、すでにプレイしているファンにも喜んでもらえました」(貫井氏)。

また、アトレ秋葉原とゲーム内でもコラボレーションを実施。同社 公式キャラクター「トリ」がゲームに期間限定で登場。声はアトレ秋葉原の社員が担当した。

プロモーションは、さまざまな工夫を凝らしている。通常は、リリースの30日から45日前に情報を公開していくが、「デスティニーチャイルド」では正式サービス開始3カ月前から情報発信をスタート。週1回は、必ず新しい情報を発表し続ける戦略をとった。

プロモーションを統括した同社 マーケティング部 部長の貫井広幸氏は、「リリースの1カ月前の告知であったとしても、ゲームやクリエイターのコアファンには情報は届いたと思います。しかし今回は、コアファン以外の新規層の認知拡大と理解促進を重視するため、あえて長い時間をかける戦略を立てたのです」という。

9月開催の「東京ゲームショウ」にあわせて、2017年内の発売を発表。同時に、キャラクターのイラストやゲーム内の楽曲を紹介した。その後は、ゲームの内容を少しずつ公開しながら、メディアへのPR活動や、YouTuberなど動画を活用したインフルエンサーマーケティングに注力。リリース直前には、希望したユーザー1万人に期間限定で一足早くゲームを楽しめる機会を提供し、SNS上でも盛り上がりを見せた。

同社 事業開発部 部長の金 成奐(キム ソンファン)氏は、「200人以上の声優を起用していることもゲームの特徴です。声優陣からの情報発信にファンが反応したことも、話題化に成功した要因です」と振り返る。

こうした事前プロモーションの結果、ゲームの事前登録(予約)数は165万を超える規模となった。そして発売と同時に、テレビCMやWeb広告、屋外広告を展開。垂直立ち上げで、一気にユーザー数を伸ばすことに成功した。

次ページ 「アトレ秋葉原をジャック ユーザーの生活圏で訴求」へ続く



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株式会社アルテミス
TEL:03-6234-0254
URL:www.artemis-inc.co.jp

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