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振り切った企画を分析し改良!多くの実況動画を生んだ「競馬×スモウ」企画

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ウェブ施策だけではなく、コンサルティングから、企画制作、実装、解析まで統合的なデジタルコミュニケーション構築を一手に担う博報堂アイ・スタジオ。業務領域の広さに加え、「振り切った企画」で人の心を動かす“体験”を提供できるクリエイティブ力に真の強みがある。
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博報堂アイ・スタジオ エントランスのチョークアート前にて、JRAの競馬コンテンツづくりを牽引した3人。左から、プラナー・インタラクティブディレクター野田慎太郎氏、アートディレクター・インタラクティブディレクター堀井正紀氏、プロデューサー松永勇樹氏。

「相撲」とのコラボで掲載メディアを拡大

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第1弾の「日本スモウダービー」。競馬未経験者に向けてより間口の広い大相撲とのコラボを企画し、話題化を図った。

「力士がダービー優勝馬に乗り、レースする」。そんな競馬ゲームを遊べるJRA(日本中央競馬会)のサイト「日本スモウダービー」が2015年5月にオープンした。

「これまでもJRAでは漫画やゲームとコラボレーションした企画をいくつか展開していました。しかし、いずれもエンタメカルチャーとしての広がりが主で、拡散エリアをもっと広げられるのではと感じていました」(プラナー・インタラクティブディレクター野田慎太郎氏)。

そこで、総合ニュースに載るような格式や話題性がある企画を目指し、数え切れないほどのアイデアを出した。結果、生まれたのが「日本スモウダービー」だった。

「相撲といえば、格式は十分過ぎるほど備えている上に、当時若手力士の人気が高まっていたこともあり、話題性もありました。想像もつかないこの2社のコラボですが、『楽しみと興奮を提供する』という課題の本質をつかみ、両社から快く許可をいただきました」(プロデューサー松永勇樹氏)。

そこから、ジョッキーである力士を自分好みにカスタマイズできたり、顔認識技術を使って自分そっくりにできる機能を導入。プレイヤーに「自分事化」してもらい、のめり込んでもらうことを狙った。

また、白鵬関とディープインパクトのコンビを「ハクホウインパクト」と命名。ほかにも、キャラクター名は自然と競走馬と力士の情報が入るように工夫した。特設サイトにはメインコンテンツとなる競馬ゲームのほかに、相撲芸人を起用した競馬の解説動画なども設けた。

「JRAからのオーダーは、これまで競馬を知らない人に知ってもらうこと。そのために話題化することでしたから、競馬未経験者に競馬の楽しさ・かっこよさを感じてもらい、知識も得てもらうことが大前提の目的としてありました」(アートディレクター・インタラクティブディレクター堀井正紀氏)。

1週間の施策の結果、目論見通りターゲットメディアの開拓に成功。100以上の記事に取り上げられ、いいね!やツイート数は1万以上を計測した。

次ページ 「PDCA運用が生み出した、第2弾施策の高いゲーム性」へ続く


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