ゲーム誌『ファミ通』は2020年の日本のeスポーツ市場規模を前年比9%増の66億8100万円と発表した。試合観戦や動画を視聴する「ファン数」は685万9000人だった。市場規模は2020年2月に発表した予測を下回ったが、ファン数は83万5000人伸びた。
市場構成比では、チームや大会のスポンサー料や広告費が67.3%で最大だが、2019年からは8.4ポイント減少した。また、チケット収入は同4.3ポイント減の1.2%、グッズ収入は0.9ポイント減の0.2%となった。新型コロナウイルス感染症の拡大で、大会がオンライン開催となったことが影響したとみられる。一方、放映権料の占める割合は、2019年の8.4%から、2020年は19.2%と大幅に伸びた。放映権の売買金額が上昇したという。
eスポーツの試合観戦者、動画視聴経験者は前年比42%増と伸長した。外出自粛を強いられる環境下で、大会やイベントのインターネット配信の数や視聴時間が増えたことが要因。
ことし1月にはNTTドコモがeスポーツリーグ「X-MOMENT(エックスモーメント)」を設立したほか、コカ・コーラが冠協賛する高校生向けeスポーツ大会も3回めを迎えるなど、eスポーツの定着は進む。『ファミ通』は、2022年の日本のeスポーツ市場規模を127億8700万円と予測している。
「eスポーツ」とは、パソコンゲーム、家庭用ゲーム、モバイルゲームといったデジタルゲームを用いた競技を指す。将棋や囲碁のように、プレイヤーらによる試合が興行化されており、会場やインターネットで試合観戦を楽しめる。
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