『モンスト』成功後、MIXIはなぜスポーツ事業へ? 木村弘毅社長が明かす、ゲームビジネスの次の一手

2013年に提供を開始した『モンスターストライク』(以下、モンスト)。MIXIは、米国や中国などで海外展開に挑み、現在はインド市場で新たな展開を進めている。一方、ゲームに隣接するエンターテインメント領域として、スポーツ事業にも進出してきた。『モンスト』初代プロデューサーの木村弘毅氏に、エンタメ社会学者の中山淳雄氏が、海外展開で直面した課題、スポーツ事業へ踏み出した理由、AIが変えるゲーム産業の未来を聞いた。

※本記事は、2026年6月3日に開催されたゲーム業界向けビジネスイベント「GAME FUTURE SUMMIT 2026」におけるセッション「ゲームビジネスの未来展望 〜モンスト海外展開史とスポーツ配信の可能性〜」の内容を再構成したものです。

(左)Re entertainment CEO 中山淳雄氏、(右)MIXI 代表取締役社長 上級執行役員 CEO 木村弘毅氏

(左)Re entertainment CEO 中山淳雄氏、(右)MIXI 代表取締役社長 上級執行役員 CEO 木村弘毅氏

『モンスト』企画の参考にしたのは「モンハン」だった

中山:木村さんはSNS「mixi」の企画職として入社しながら、入社3カ月ほどでゲーム部門へ異動したそうですね。

木村:当時は「本流から外された…」と感じていました。ただ、ゲームプラットフォーム側で数百社、数多くのゲームタイトルのデータを見る経験ができたのは学びになりましたね。そこで、ゲームプロデューサーの岡本吉起さんと出会ったことが、『モンスターストライク』(以下、モンスト)の企画につながります。岡本さんはアーケード、家庭用、モバイルと、ビジネスモデルの変化を何度も経験してきた人です。市場の転換点からゲームを設計する姿勢に強く共感しました。

中山:そのタイミングで岡本さんと出会ったのですね。ちなみに、『モンスト』は何を起点に企画したのでしょうか。

木村:参考にしたのは『モンスターハンター』です。販売本数が指数関数的に伸びているのを見て、『モンスターハンター』には、友達を巻き込みながら広がる構造があると考えました。SNSも友達紹介でユーザー数が広がっていくような流れがありますよね。そこで、『モンスト』は、モバイルではまだ珍しかった4人同時プレイに挑戦しました。重視したのは、弾く操作そのものより、友達を巻き込む共闘の構造でした。

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