世界を席巻する日本のゲームIP 「遊び」が生んだ文化経済の力

1985年3月に発売された任天堂の『スーパーマリオブラザーズ』。

1985年3月に発売された任天堂の『スーパーマリオブラザーズ』。

90年代には、ソニーのPlay Station(プレイステーション)が3Dグラフィックス時代を切り開き、カプコンの『バイオハザード』やスクウェアの『ファイナルファンタジーVII』が映画的体験を提供することで、ゲームは「叙事的娯楽」としての地位を確立した。

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日本エンタメの現在地 ビジネス資産として理解する「コンテンツ」
増淵 敏之

法政大学文学部地理学科教授、専門は文化地理学。東京大学大学院総合文化研究科博士課程修了、学術博士。コンテンツツーリズム学会会長、文化経済学会〈日本〉特別理事、希望郷いわて文化大使、岩手県文化芸術振興審議会委員、NPO氷室冴子青春文学賞特別顧問など公職多数。

増淵 敏之

法政大学文学部地理学科教授、専門は文化地理学。東京大学大学院総合文化研究科博士課程修了、学術博士。コンテンツツーリズム学会会長、文化経済学会〈日本〉特別理事、希望郷いわて文化大使、岩手県文化芸術振興審議会委員、NPO氷室冴子青春文学賞特別顧問など公職多数。

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