コラム
日本エンタメの現在地 ビジネス資産として理解する「コンテンツ」
海外の多くの人が日本文化興味を持つきっかけになるのが、アニメ・漫画、J-POP、日 本食、スポーツなどの日本の「文化コンテンツ」です。これらはインバウンド観光客のモチベーションにもつながり、日本経済を牽引する主力産業になりつつあります。ではなぜ、日本のコンテンツが好まれ、評価されるのでしょうか。本コラムではコンテンツ戦略の第一人者の著者が、海外で特に注目を集めている日本の代表的なコンテンツを取り上げ、グローバル市場への波及を分析。エンタメを「消費されるコンテンツ」ではなく人を惹きつける資産として捉え直し、日本独自の強みをマーケティングや観光戦略にどう転換できるかを探ります。
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第6回日本エンタメが示す「マーケティング資産化」の条件 音楽・アニメ・観光・スポーツ・食文化などの共鳴圏から考える文化経済の未来
日本の文化コンテンツ産業は、単なる娯楽を超えて、いまや国や地域の「感情資産(emotional asset)」(ポジティブな記憶)を形成する存在になっている。この連載で辿ってきたアニメ、音楽、ゲーム、映画、スポーツ、さらには食文化まで――。そのどれもが「個人の記憶」と「社会の物語」を結びつける回路として機能している。 -
第5回スポーツのファン文化と国際イベントの相乗効果 コミュニティが生む新たな市場
さて今回は「コンテンツ」を広義で捉え、スポーツについて述べてみる。これまでスポーツとポップカルチャーは長らく別の文化領域として語られてきた。 -
第4回世界を席巻する日本のゲームIP 「遊び」が生んだ文化経済の力
コラム第4回となった今回は、IPビジネスのひとつの核となる領域「ゲーム」について語ろうと思う。 1980年代、家庭用ゲーム機の誕生とともに世界の娯楽産業を塗り替えた日本のゲーム産業は、いまや単なる娯楽の域を超え、「知的財産(IP)」を中核とする文化産業モデルの最前線に立っている。 -
第3回「食べる体験」が観光マーケティング資産へ コンビニおにぎりが「旅の目的」になる
コラム第2回では 、J-POPとアイドルカルチャーにおけるファンダム経済について解説し、劇場公演や握手会といった「日本でしか体験できないイベント」が、海外ファンにとって大きな来日動機となっていることを説明した。 -
第2回J-POPとアイドルカルチャーにおけるファンダム経済と観光・消費行動
コラム第1回では日本のアニメ・漫画の本質的な力である「物語性」に焦点を当て、ストーリーテリングの手法、IPビジネスの展開、そしてファンダムの力を通じて、物語がいかにしてブランドや国境を越えるのかを探った。
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日本エンタメの現在地 ビジネス資産として理解する「コンテンツ」
増淵 敏之
法政大学文学部地理学科教授、専門は文化地理学。東京大学大学院総合文化研究科博士課程修了、学術博士。コンテンツツーリズム学会会長、文化経済学会〈日本〉特別理事、希望郷いわて文化大使、岩手県文化芸術振興審議会委員、NPO氷室冴子青春文学賞特別顧問など公職多数。
法政大学文学部地理学科教授、専門は文化地理学。東京大学大学院総合文化研究科博士課程修了、学術博士。コンテンツツーリズム学会会長、文化経済学会〈日本〉特別理事、希望郷いわて文化大使、岩手県文化芸術振興審議会委員、NPO氷室冴子青春文学賞特別顧問など公職多数。