世界を席巻する日本のゲームIP 「遊び」が生んだ文化経済の力

コラム第4回となった今回は、IPビジネスのひとつの核となる領域「ゲーム」について語ろうと思う。

1980年代、家庭用ゲーム機の誕生とともに世界の娯楽産業を塗り替えた日本のゲーム産業は、いまや単なる娯楽の域を超え、「知的財産(IP)」を中核とする文化産業モデルの最前線に立っている。

日本の任天堂、ソニー、バンダイナムコホールディングス、カプコン、スクウェア・エニックス、セガサミーホールディングスなどの主要企業は、コンテンツ開発を起点に映像・音楽・アニメ・フィギュア・テーマパーク・eスポーツなどの多層的なビジネスを展開し、IPの循環的価値創造を実現してきた。

グローバル市場における日本のゲーム関連IPの存在感は圧倒的である。調査会社Newzoo によれば、2024年の世界ゲーム市場(約2000億ドル規模)のうち、日本発IPの関与率は推定30%を超える。『ポケットモンスター」『スーパーマリオ』『ファイナルファンタジー』『ゼルダの伝説」『モンスターハンター』『ドラゴンクエスト』など、国境を超えて消費される作品群は、いずれも長期的なブランド運用と世界観設計に支えられている。

こうしたIPの継続的発展を支えるのは、開発技術やグラフィック表現の進化だけでなく、「物語を通じた文化的翻訳力」である。日本のゲームは、世界的に共感可能なテーマを、アニメ的表現やキャラクター造形を通じて柔らかく包み込む。その結果、国家イメージや言語の壁を越え、プレイヤー体験として「輸出可能」な文化装置となった。

ゲーム開発・ゲーム機器業界の世界市場シェア

ゲーム開発・ゲーム機器業界の世界市場シェア(2024年) 
業界分析プラットフォームを展開するディール・ラボのサイトより

家庭用ゲームの時代からIPエコシステムへ 遊びの文化産業化

1970〜80年代のアーケードゲーム(ゲームセンターなどに設置された業務用ゲーム機)の黄金期から始まり、1983年のファミリーコンピュータ登場が「家庭用ゲーム」という新市場を切り開いた。任天堂の『スーパーマリオブラザーズ』(1985)は、世界的ヒットとともにキャラクターIPの概念を確立し、後の「メディアミックス戦略」の基盤となった。

次のページ
1 2 3 4
日本エンタメの現在地 ビジネス資産として理解する「コンテンツ」
増淵 敏之

法政大学文学部地理学科教授、専門は文化地理学。東京大学大学院総合文化研究科博士課程修了、学術博士。コンテンツツーリズム学会会長、文化経済学会〈日本〉特別理事、希望郷いわて文化大使、岩手県文化芸術振興審議会委員、NPO氷室冴子青春文学賞特別顧問など公職多数。

増淵 敏之

法政大学文学部地理学科教授、専門は文化地理学。東京大学大学院総合文化研究科博士課程修了、学術博士。コンテンツツーリズム学会会長、文化経済学会〈日本〉特別理事、希望郷いわて文化大使、岩手県文化芸術振興審議会委員、NPO氷室冴子青春文学賞特別顧問など公職多数。

この記事の感想を
教えて下さい。
この記事の感想を教えて下さい。

このコラムを読んだ方におススメのコラム

    タイアップ