本記事ではユーザー還元を目的にしたという「モンストラックアウト※」などの生放送企画にフォーカスを当て、一見スマホゲームとは関係がなさそうなこの企画が、なぜユーザーに受け入れられているのかを、同社マーケティング部マネージャーの岡野氏と米田氏のふたりに伺った。
なぜモンストのプロモーションで生配信企画をおこなったのか
—昨年10月に行われた「モンストラックアウト」の生配信企画は大盛況だったと伺っています。そこに至るまでの道のりから教えてもらえますか。
岡野:
2016年10月の3周年で初めて「くじ」という仕組みを企画しました。モンストを起動するだけで、景品が当たるというものです。以来、今でも継続的に使ってる企画フレームではあるのですが、実施してきた中で「くじ」の課題も見えてきました。その課題というのは「結果への納得感」です。くじの抽選結果に対してユーザーさんは関与することができないので、受け取る結果についての納得感はどうしても薄くなってしまうというものです。
そこで、くじに替わるものとして「生配信コンテンツ」に対してユーザーのみなさまに「結果を事前に予想してもらう」という仕組みを企画しました。そして生まれたのが2017年6月に実施した「
※」という施策です。
—「モンストラックアウト」に至るまで、様々な施策があったのですね。今回の企画ではどの辺りにポイントを絞って企画したのですか。岡野:
キャンペーン全体で、一貫したコンセプトのもと展開することを意識して企画しました。というのも、「十二支再競争」と違い、「モンストラックアウト」はモンスト4周年キャンペーンの中の施策の一つという立ち位置だったからです。
キャンペーンはタレントの江頭2:50さんを起用し、「江頭2:50さんがモンストをのっとる」というコンセプトで展開していました。「モンストラックアウト」の中でも江頭2:50さんをモチーフとした的(まと)を制作したり、ご本人にも出演して頂いたりなど、全体で統一感ある展開を目指しました。加えて、私たちは“前回良かった施策を踏襲する”ことはせず、常に既視感のない施策を実施することに重きを置いているので、今回の企画でもその点は心がけました。

