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続・ゲーミフィケーション、消費者に受ける理由とは?

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先週の「ゲーミフィケーション」に関する記事は、正直思った以上の反響を得た。ツイッター上では「ゲーミフィケーションという言葉がどれだけ日本で流行るか興味がある」といった意見や、「ゲーム性(ゲーム化)」でもいいのではないかといった意見が寄せられた。筆者自身もさらに知見を深めるためにいろいろ調べているうちに、この分野についてより深く知ることになり、一つ仮説を立てたので紹介したい。

まずは、本当に流行っているのかということであるが、Google Trendsで調べたところ、確かに本年に入ってから徐々に検索が伸びている。2010年にはほとんど検索されていないので、本年に入ってからのトレンドであるということがよくわかる。ついでに今までのマーケティングのバズワードであるStorytellingを調べると長期的に減っているということも判ったのである。
gamification

storytelling

さらに、海外の記事などを中心に調べていたところ、このコンセプトを確立したと思われるプレゼンテーションに出会ったのである。それが2010年2月に行われたTED(Technology Entertainment Design)カンファレンスでジェーン・マクゴニア(Jane McGoniga)氏が行った: Gaming can make a better worldというプレゼンテーションである。

ちなみにTEDは1984年、米国のモントレーで始まった講演イベントで、今までにセグウェイの発明者であるディーン・ケーメン氏や、アマゾン創始者のジェフ・ベゾス氏、グーグルの創業者であるラリー・ペイジ氏とセルゲイ・ブリン氏、ビル・クリントン元米国大統領など数多くの著名人がスピーチをしている。

マクゴニアル氏のスピーチの内容は、要約すると「ゲームをやっている人の情熱や能力をバーチャルな世界だけではなく、本当の世界の問題解決に結び付けられないか?」といったことである。彼女の掲げる問題は非常にスケールの大きい世界環境などの問題であるが、ゲームを活用するために重要な要素を4つ(Urgent Optimism, Social Fabric, Blissful Productivity, Epic Meaning)挙げている。 (次ページへ続く

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