この記事の講師
坂本 文武(さかもと・ふみたけ)
社会情報大学院大学 広報・情報研究科 教授
1997年早稲田大学 社会科学部卒。2000年に日米それぞれ2年間のNPO経営とCSRコンサルティング会社を経て同業務で独立。2003年からPR会社ウィタンアソシエイツでコンサルタントを7年間、2010年から立教大学大学院21世紀社会デザイン研究科特任准教授を5年間兼務。2017年から現職。
ゲームのルール改正を進める好機
通勤と会議と飲み会がある会社では「おとなしい」人が、自宅からネットでON/OFFできる会社で「頼りになる人」になっているのではないだろうか。デジタル・ネイティブ世代は案外すぐそこにいて、時に中堅層よりいまの業務推進に貢献できているはずだ。
障がいのある人や普段家に閉じこもっている若者が、普通の会社員よりはるかにデジタル時代の生きる力を兼ね備えていることも、それに関わる著者は思い知らされている。ゲームのルール改正が進んでいる、のである。「標準的な多数派」がかつて生み出したビジネスのルール、コミュニケーションの仕様を、「少数派」と思われていた人が変える世界が現実になり始めている。
一つ例示をしたい。世界ゆるスポーツ協会、という活動がある。「運動弱者が勝てるスポーツを発明する」、つまり、運動が苦手な人が運動の得意な人と競っても楽しめるルールを開発することから始まった。100mを早く走れなくても、1mを最もゆっくり走り切る「100cm走」、2mの身長と優れた運動能力がなくても、赤ちゃんをやさしく抱いたことのある人なら勝てる「ベビーバスケ」などを生みだした。
そのルール・バリエーションはこの数年で加速度的に増えているし、エコシステムとしてのビジネスネットワークが急速に拡大している。今年5月には「オンラインゆるスポーツ大会」として、ソファやベッドから起き上がらずにできるスポーツ・イベントを開催した。
