#SXSW2017  VRの扉をこじ開けるのは「社会インパクト」と「強い世界観」

(執筆者)
戸村朝子 Asako Tomura
ソニー UX・事業開発部門 UX企画部 コンテンツ開発課 統括課長

新規事業構築やコンテンツ畑が長く、ソニー・ピクチャーズエンタテイメント(日本法人)、アニプレックスに出向し、映画やアニメの作品やキャラクターの配信事業立ち上げ等を担当。その後、ソニーの技術や製品を活用してFIFAや国際NGOとの協力のもと実行した社会貢献プロジェクトやソニーの新規事業の取り組みの一つであるLife Space UXの立ち上げなどを経て、現在は高臨場のVRなど、さまざまな先端コンテンツ開発に従事

 

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オースティンが街全体でSXSWをホストし、あちこちで歓迎のサインが。

“I’m here for the unexpected”

アメリカ・テキサスの州都であるオースティンが街ごとフェス会場となり、音楽・映画・インタラクティブ・ゲーム分野にわたり展開されるSXSW。クロスボーダーでトレンドにも敏感な各ジャンルの実務者が集まる10日間のフェスティバルである。

数多のセッション、企業や団体の展示、映画のスクリーニングや音楽のパフォーマンス、スタートアップ企業のピッチなどが繰り広げられ、同じテーマを持った参加者間の交流を促すコミュニティの形成の場も多い。“ジャングル”とでも例えるべきSXSWでは、参加者の関心に応じて観るもの・得るものが異なるが、今回はVRコンテンツを中心に、今後の可能性について書く。

各社のヘッドマウントディスプレイ(HMD)型VRデバイスが出揃った昨年は、「VRビジネス元年」とも言われた。しかし、HMDの全体の普及台数をみても市場が相転移を起こすにはまだ道のりがある中、実験という名の下に取り組む企業も多く含まれていたのがこれまでの概ねの実情だろう。

どこに観客がいるのか。普段使いとなる将来はくるのか。それはどんな用途で、どんな体験や効能をもたらすものか。VRという手段が、メーカーからさまざまなインダストリーの専門家の手にわたり始め、具体例が多様化してきた今、筆者の個人的な視点から気になったものを中心に紹介する。

次ページ 「VRは、社会課題へのシンパシーを得る強力なツール」へ続く

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