アプリゲームは「ゲームを楽しむ」の背景に「時間を簡単につぶす」「見えない相手と競争・協力する」「つぶした時間をゲーム内資産価値に変える」といった動機を発見し、客層を10倍以上に広げた。
ネットと発信メディアのおかげで消費が個人的なものでなく、社会的なものになった21世紀。商品設計はこうした表現・生産のインセンティブを随所に忍ばせ、ユーザーが受動的消費⇒能動的消費⇒能動的表現⇒商品世界構築への加担、という具合に、ユーザーが成長していく体験の筋道をプランニングする必要が出てきている。
アプリゲームは「ゲームを楽しむ」の背景に「時間を簡単につぶす」「見えない相手と競争・協力する」「つぶした時間をゲーム内資産価値に変える」といった動機を発見し、客層を10倍以上に広げた。
ネットと発信メディアのおかげで消費が個人的なものでなく、社会的なものになった21世紀。商品設計はこうした表現・生産のインセンティブを随所に忍ばせ、ユーザーが受動的消費⇒能動的消費⇒能動的表現⇒商品世界構築への加担、という具合に、ユーザーが成長していく体験の筋道をプランニングする必要が出てきている。
メディアミックスIPプロジェクトの推進、アニメ・ゲーム・スポーツの海外展開を推進している。リクルートスタッフィング、DeNA、デロイトを経て、バンダイナムコスタジオでカナダ、シンガポールに赴任後に現職。東大社会学修士、McGill大経営学修士。著書に『オタク経済圏創世記』(日経BP、2019)、“The Third Wave of Japanese Games(英語)”(PHP、2015)、『ヒットの法則が変わった』(PHP、2013)、『ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか』(PHP、2012)ほか。