ゲームがゲームを超える時代に 変わるコミュニケーションのカタチ
カンヌに詳しい方が見ると、いまご紹介した方法はすべて「他のプラットフォームやリアルでもやっていたこと同じじゃない?」と思われるかもしれません。しかし、今回驚くべきことは、まさにそこにあります。
ゲーム世界がどんどん現実化し、しかもオンラインによる同時接続性が高まった結果、ゲーム空間がリアルに並ぶ場所になりつつある。それはもうリアルの補完ではなく、「もう1つのリアル」として現実を超える体験価値を生み出しつつある。
音楽の聴き方をYouTubeやSpotifyが、映画の見方をNetflixが変えたように、広告のあり方も常にプラットフォームによって変化します。最新のゲームプラットフォームは、これらの進化を牽引する可能性が高いです。
2〜3年後を見越すなら、今からゲーム時代への対応準備をしておいて損はないと思いました(ただし、ゲームによっては広告利用のルールが細かく決められているものが多く、正式な許諾や専門家による監修は必要です。デジタル・SNS担当がいまやどの企業にもいるように、これからは企業内にも「ゲーム担当」が必要になる時代が来るかもしれません)。
今年のレポートは以上です。もちろん、ゲーム以外でも見るべき受賞作はたくさんありましたので、ぜひウォッチしてみてください。個人的にはアウトドア部門は、“古いカンヌ”と“新しいカンヌ”のバランスがよく、中身もわかりやすいのでオススメです。
<その他参考>
ちなみに、日本発のゲームコミュニケーションでは、全日本空輸の「GAME CHRONICLE」がエンターテインメント部門でブロンズを受賞しました。
また、資生堂が「あつまれ どうぶつの森」を舞台にしたユーザー参加型の動画制作プロジェクト「CAMELLIA」がソーシャル&インフルエンサー部門でショートリストに入っています(惜しかった…)。
※お時間ある方は、過去のレポートを見て比較してみてください。
・2017年 ソーシャルグッドからの進化「メイク・カンバセーション」へ
・2018年 今年のカンヌは、W杯よりもCLタイプ?
・2019年 カンヌ勝者は「ビジョン・アクティビスト」
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