ゲームデザインでもプロジェクトでも、「記録」が役に立つ

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Saashi(サアシ)さんは、ボードゲームの『エレベータ前で』や『COFFEE ROASTER(コーヒーロースター)』などをデザインした、アナログゲームのクリエーターです。『予定通り進まないプロジェクトの進め方』の著者 前田考歩さんは、ボードゲームデザインの思考法や制作プロセスには効率的にプロジェクトを進めるヒントがあるのではないかと考えています。Saashiさんに話を聞きながら、前田さんがそのヒントを探ります。

目標を具体化すれば、経路が見えてくる

前田:まず、ゲーム作りのプロセスを簡単に教えてください。

Saashi:作り方は千差万別です。テーマや物語から作る場合もあれば、ルールなどコアなメカニクスの部分から作る場合もあります。どちらにしても、自分の中に浮かんだアイデアを形にしていきます。

例えば、カードゲームを作る場合は、どういうカードにするのか、どういう手順でゲームを進めていくのかといった、説明書の冒頭に書くようなことから考え始めます。暫定的なルールができたら、最初は自分でゲームを試しながら、カードの枚数やルールを調整していきます。

そうやって、ある程度完成形に近くなると、僕の場合は外部の方に入ってもらい、テストプレイをします。第三者がプレイするのを見て、ルールのわかりやすさやゲームの面白さをチェックして、さらに工夫を加えます。

前田:Saashiさんがテストプレイをするように、プロジェクトでも、商品やサービスを市場やユーザーにぶつけてみて、その時の反応から、プロジェクトが進むべき方向性を推論します。

僕は、Saashiさんのようなゲームをデザインする人は、最初の段階からそれらを全て見通してコントロールしきっているように感じています。そういう風に俯瞰したメタ視点で構造的に見るスキルは、プロジェクトを進めていくうえで非常に重要だと思っています。

プロジェクトを見通せるスキルを身に着ける一番良い方法は、おそらくプロジェクトの実践を何度も経験することではないかと思います。しかし、それは一足飛びにはできません。

ですから、いろんなプロジェクトのプロジェクト譜(プ譜)を書き起こして、仮想演習を行っています。実際にSaashiさんは、僕が感じるように、ゲームの全体像が最初の早い段階でイメージできているものですか。

Saashi:ある部分ではそうですね。ゲームデザインはアイデアから始まるので、どういうゲームになるか、最初からなんとなく道筋は見えています。そのアイデアを自分が良いゲームだと思う観点で仕上げていくわけです。その時に、「良い」とはどういうことなのか、具体的に設定するようにしています。「良い」にもいろいろありますから、そこを明確にしておかないと着地点がブレるので。

例えば、着地点を「小学生の姪がお腹を抱えて笑うようなゲーム」と設定すると、正解が見やすくなりますよね。また、具体的な最終目標が決まれば、おのずとそこに向かう経路も定まってきます。

前田:ターゲットになる人物というのは、どういう時に出てくるんですか。ランダムにパッと思い浮ぶのですか。

Saashi:ランダムではないです。『COFFEE ROASTER(コーヒーロースター)』というゲームは、1人で遊ぶゲームですが、僕自分に似たプレイヤーを想定して作りました。と言っても、僕そのものというより、僕からイメージを膨らませた「僕みたいな人」がターゲットです。

『COFFEE ROASTER(コーヒーロースター)』

世の中に1人専用のゲームは少ないけれど、あるにはあるんです。それをいくつか遊んでみたら、まったくうまくできなくて、全然面白く感じられなかったんです。そこで、僕みたいな1人専用のゲームが苦手な人でも楽しめるようなゲームを作ろうと思って、『コーヒーロースター』を作りました。

前田:面白いな。これが現実のプロジェクトなら、プロジェクトマネージャー(プロマネ)とプロジェクトチームのメンバーが誰をムフフとさせるのかを共有しておかないとできませんね。

Saashi:そこはすごく大事ですよね。ちゃんと共有しておかないと、出てくる意見がずれることがありますから。

うちのチームは、僕とイラストを担当している妻のふたりですが、妻はゲームをするのは僕ほど好きではないんですけど、僕よりもうまいんです。彼女の意見は辛辣で、面白くないものははっきり面白くないと言います。ですから、今回は「姪を笑わせるようなゲームだ」と、コンセプトをきちんと妻に伝えておけば、「これはおじさんは笑うけど、小学生は笑わないんじゃないかな」と、的を射た意見を言ってくれるわけです。


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