■2、コロナ禍のデジタルデバイドの解消に活用
eスポーツの活用には、もうひとつ狙いがありました。それは「デジタルデバイドの解消」です。非接触・非対面という条件が求められたコロナ禍では、デジタルの活用をより一層進めなければなりませんでした。
特にリスクも高い高齢者の方々にこそ、インターネットを使いこなして友人や家族とコミュニケーションをとり、正確な情報をリアルタイムに取得いただきたいのですが、実情としてはデジタルデバイド(情報格差)が存在しています。その背景には、知識不足やデジタルデバイスに触れてきた経験が少ないことが挙げられます。
高齢者の方がLINEを使うようになるきっかけは、お孫さんとコミュニケーションをとるためとよく聞きます。LINEを使うことではなく、その先にある“孫とのコミュニケーション”による「Fun(楽しみ)」が目的ということだと思います。
そこで、eスポーツの「Fun(楽しみ)」の力を活用し、友人や家族とeスポーツを一緒に体験する中で、自然とコミュニケーションとデジタルデバイスに触れる機会が増え、デジタルデバイドの解消やフレイル予防につながっていくのではないかと考えました。
eスポーツに対してもさまざまな意見や考え方がありますが、適切に活用することで、今後家族やコミュニティの間でのコミュニケーションツールとして、ひいては地域課題解決のツールとしてされていく可能性もあります。そんな風に、本プロジェクトを実施すべきロジックを頭の中で組み立てていきました。
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