何をAIに任せ、何を手元に残すか。映像と広告の現場で見えた「作り手の境界線」

作り手は、AIに任せる工程と自分でやる工程を自分で決めている

写真 イメージ画像 PCで編集をしている様子

※写真はイメージです

前回のコラムでは、AIの性能向上によって映像制作において “作り手がいちばん楽しんできた工程”、すなわち「企画・演出」の部分にAIが入ってきている現象について触れた。

では、作り手はAIを拒んでいるのか。現場を見ると、そう単純な話でもない。多くの作り手は、どの工程をAIに任せ、どの工程を自分でやるかを、工程ごとに決めている。

X上では、動画生成AIでアニメを作っている作り手が、中割り (原画と原画の間をつなぐ絵) を動画生成AIに任せ、カット割り、原画、演出は人間がやると書いている(※1)。AIが勝手に演出しないよう、プロンプトも工夫しているという。

漫画をAIでアニメにしている別の作り手も、一括で生成しているわけではない。漫画のコマとコマの間で省かれた動きと時間を、絵コンテで絵を描き足して補い、カットごとに作って編集でつないでいる。いちばん難しいのは、頭の中にある映像をAIに言葉で伝えることだという。

テレビドラマの現場も同様だ。10月23日に始まったテレビ朝日系の『真田十勇士』は、1000を超えるカットに、AIで生成した素材を使っている(※2)。

それでも、プロデューサーによれば、まるごとAI任せにしたカットはほとんどない。取材記事によれば、たとえば村の場面では、まず村の位置関係を3DCGで起こし、カメラアングルごとの背景画像を生成して、背景ディレクターがロケ地との整合を確かめてから、動画の生成と実写との合成に進む。

DeNAが検証を計画しているアニメ制作でも、AIに任せる候補はビジュアル開発や試作の繰り返しで、ストーリー、画風、演出、トーンの最終的な承認権はクリエイターにあると、協業の発表に明記されている(※3)。

こうして並べると、共通点が見えてくる。作り手が自分でやっているのは、カット割り、原画、空間の配置、画風とトーン。つまり、何をどう見せるかを決める部分だ。AIに任せているのは、決まった演出を、枚数と時間をかけて形にしていく部分である。

漫画をアニメにしている作り手がいちばん難しいと語った、頭の中の映像を言葉で伝える作業も、何をどう見せるかを決める側に入る。AIに任せる工程が増えるほど、見せたいものをはっきり持ち、それを言葉や絵コンテや3Dの配置で示す力が、作り手の仕事の中心になっていく。中割りを描く手間は減っても、何を描かせるかを決める重さは変わらない。開発者がAIに任せたのは答えの決まった確認だったが、映像の作り手が自分の手元に残しているのは、まだ誰も決めていない演出のほうだと言える。

そう考えると、作り手に残るのは責任だけではない。どこまでをAIに任せるかは作り手や作品ごとに違うが、それを決めているのは作り手自身だ。発注する側も、この切り分けを知らないままAIの効果を見積もると、何が速くなり、何が速くならないかを見誤るだろう。

※1: 動画生成AIでアニメを作っている伊地知活彦のX投稿 (2026年10月5日) と、漫画をAIでアニメにしている天神楽ユイチのX投稿 (2026年10月19日)。どちらも個人の制作方針であり、商業アニメの制作会社の分担を代表するものではない。
https://x.com/Katsuhiko_Ijich/status/2106996830332653674
https://x.com/Ten_Yuichi/status/2112042609569071603

※2: アドタイ (AdverTimes.) 2026年10月20日の、テレビ朝日のプロデューサーの秋山貴人らへの取材記事による。AIで全生成するカット、実写の背景の置き換え、実写の動きの延長をVFXと組み合わせている。AIを使ったアクションシーンなど一部の映像制作はaicrewが担当した。
https://www.advertimes.com/20261020/article561052/
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000025.000163392.html

※3: Utopai Studiosの発表 (PR TIMES、2026年9月3日)。DeNAエンターテインメント開発事業本部との協業の発表で、同本部の本部長の談話を含む。Utopaiの制作基盤PAIを検証用の制作工程に入れる計画で、進行中の他のアニメ制作とは別の取り組みとしている。本番の作品への導入を示すものではない。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000002.000189592.html

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生成AI時代のテクニカルディレクション
岡田太一(sync.dev Technical Director/Visualization Artist)

CG会社のDigital Artist からキャリアを開始。ポストプロダクションを経て、現在はビジュアルクリエイティブ領域にてテクニカルディレクションを担当。得意な分野は映像編集、ビデオ信号とリアルタイム合成、トラッキング関連など。2022年から『ブレーン』で連載中。

岡田太一(sync.dev Technical Director/Visualization Artist)

CG会社のDigital Artist からキャリアを開始。ポストプロダクションを経て、現在はビジュアルクリエイティブ領域にてテクニカルディレクションを担当。得意な分野は映像編集、ビデオ信号とリアルタイム合成、トラッキング関連など。2022年から『ブレーン』で連載中。

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