【前回コラム】「追っかけ=非モテの構図は前近代的? 「推し」に見る若者の「恋愛」意識の変化」はこちら
「推し」コラムも今回で最終回。これまでの内容を振り返ると、
は「“ニッチ”でも深いコミュニティに根差したキャラクターの経済圏がこの10年で急成長する中、『萌え』から『推し』にユーザーとキャラの関係性も変わってきている」という話。
は「『鬼滅の刃』にみるようにキャラ生産のメインプラットフォームがマンガでなくアニメになってきている」話。
は特に女性ユーザーを中心に「キャラ商品が“消費財”ではなく“表現財”として、痛バックのようにグッズを身に着け作品コミットしていく」話。
は「TVメディアを中心にアイドル文化を築いた50年間、それをこの10年アニメ系声優タレントが上回っていく」話。
で「変わる恋愛観のなかで結婚とも性愛とも異なる『恋愛』として非現実のキャラへの“推し”によって人々が生きる感覚を取り戻している」という話を書いた。
この全6回の特集で私が言いたかったことは、実はたったの1つに集約される。それは、
“ユーザーは消費者ではなく、共体験者である”
ということだ。
ユーザーは商品(ハードウェア、キャラクター、世界観など)との関係性を、自分以外のファンとともに歩む物語のなかで、「消費」とともに「表現」しながら、時に「生産」もしていく存在である。「消費者」という言葉が多くの誤解を生んでいるが、「商品機能の消費」という前近代の購入動機はあくまで1つの要素でしかない。
「商品世界への参加」も「商品の過度なファンであることの顕示」も「商品の二次的な創造行為」も、商品の強い購入動機になっている。そして表現・生産(時には許されざる二次創作にせよ)する熱量そのものが、商品価値を高める。
ユーザーが表現したり、生産に加担するほど「好き」になってもらうためには、メーカーは「好きとは何か」についてもっとデリケートにならねばならない。カラオケルームは「歌を歌いにいく」という動機づけの根本に「密室で過ごす」「防音のなかで騒げる」「長時間過ごしても迷惑かけない」という“根源的動機”を再構築して、これまでと違うファミリー層やビジネスマン向けに別機能を提供している。