コラム
“推し”が生む圧倒的な熱量と消費―キャラクタービジネスのこれから
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数年前から、アイドルの世界だけにとどまらず、さまざま分野で“推し”という言葉が聞かれるようになった。“推し”とは言葉の通り、“推しているもの”を指すが、昨今ではその対象は幅広く、アイドルや俳優、アニメ・ゲームキャラクターなどさまざまなジャンルにわたっている。単なる“ファン”とは違い、「自分が最も好きなもの」が“推し”となるため、ユーザーの熱量は何よりも高く、その人物やキャラクターの応援には全力を尽くす。グッズ購入、ライブ・イベントへ参加、さらには投げ銭など投資・消費はいとわない。コロナの影響によって経済が鈍化するなか、“推し”が生むこれからのキャラクター市場に、企業はどう向き合っていくべきか。
メディアミックスIPプロジェクトの推進、アニメ・ゲーム・スポーツの海外展開を推進している。リクルートスタッフィング、DeNA、デロイトを経て、バンダイナムコスタジオでカナダ、シンガポールに赴任後に現職。東大社会学修士、McGill大経営学修士。著書に『オタク経済圏創世記』(日経BP、2019)、“The Third Wave of Japanese Games(英語)”(PHP、2015)、『ヒットの法則が変わった』(PHP、2013)、『ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか』(PHP、2012)ほか。
メディアミックスIPプロジェクトの推進、アニメ・ゲーム・スポーツの海外展開を推進している。リクルートスタッフィング、DeNA、デロイトを経て、バンダイナムコスタジオでカナダ、シンガポールに赴任後に現職。東大社会学修士、McGill大経営学修士。著書に『オタク経済圏創世記』(日経BP、2019)、“The Third Wave of Japanese Games(英語)”(PHP、2015)、『ヒットの法則が変わった』(PHP、2013)、『ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか』(PHP、2012)ほか。